Hoe maak je nou een videogame? Je moet een hele wereld bedenken en het ook nog op de computer gaan bouwen. En: het moet er zo echt mogelijk uitzien op je scherm. Eén van de kernpunten is dan, dat het scherm 2-dimensionaal is, 2D: lengte en breedte, en dat de echte wereld 3-dimensionaal is: lengte, breedte en diepte, 3D.
Om iets te maken gebruik je bouwtekeningen. Dat kan een kastje, een toestel, een huis, een vliegtuig of wat dan ook zijn. Je moet dan in het platte vlak een 3D-object weergeven. Vaak zijn dat aanzichten en plattegronden met veel details en opengewerkte tekeningen. Om een goed beeld van een ruimtelijk figuur te krijgen, kijk je er van verschillende kanten naar. Kijk je recht naar de voorkant, dan heb je het vooraanzicht. En van de bovenkant komt het boven-aanzicht. En van de zijkant komt het zijaanzicht. Als je deze drie aanzichten zo in één figuur zet, spreek je van een 3-aanzicht van de figuur. Bij Studio (…) in Den Haag maken ze daar ook gebruik van bij het ontwerpen van magische werelden in videogames.
En hoe maak je nou van zo’n tekening van zo’n huisje, hoe maak je daar nou echt een 3D-huisje van?
Nou, wat ik eigenlijk gewoon doe is, dat ik met een basis voor een begin, zoals de kubus of de piramide of de cilinder, en dan begin ik eigenlijk gewoon, ja, het huisje na te bouwen of over te trekken. Dus ik begin hier met de kubus en zet ik daar een piramide bovenop. En dan heb ik eigenlijk de vorm van het huisje ongeveer nagemaakt.
Okay, maar dat doe je een beetje op gevoel of…?
Ja, dat doe ik helemaal op het gevoel.
Dit huisje lijkt nog helemaal niet op dat andere huisje?
Nee, dat klopt. Eh, als ik daar bijvoorbeeld, ja, d’r moeten bijvoorbeeld bakstenen op, dan is het natuurlijk heel moeilijk tekenen op zo’n vorm die 3D is, dan ga ik dat doosje uitvouwen naar een 2D-model en dat ziet d’r eigenlijk dan zo uit, zoals je vroeger een doosje vouwde.
Oh ja, ja, of een kubus. Oh ja.
En daar kan ik dan heel makkelijk op gaan tekenen en dat vouw ik dan vervolgens weer om het 3D-model heen. En dan hebben we dus het huisje met de bakstenen die vervolgens dan ook weer meegaan in het perspectief, en dat doet de computer dus allemaal voor mij.
En dat rekent hij zelf uit?
Ja. Ja.
En hoe ziet het d’r dan allemaal uit in het spelletje?
We zien dus, dat het huisje op het tropische eiland staat en dan kunnen we d’r palmbomen omheen zetten en het witte strand, en we kunnen d’r nog wat water d’rbij maken en…
Oh. Maar hoe creëert de computer zo het gevoel dat je dan ook echt daar bent, dat je daar dan loopt, dat het dan beweegt?
Nou, je hebt eigenlijk twee verdwijnpunten waar de computer alle lijnen naartoe laat verdwij-nen, die dan de illusie van diepte maken. Ja, dat berekent de computer elke keer opnieuw. Dus als ik dan een aantal meter opzij loop, gaat de computer opnieuw berekenen aan de hand van die verdwijnpunten hoe dan het huisje d’r uit moet zien.
Het is toch raar: ik sta hier in de echte wereld, in de 3D-wereld, en dit gebouw zie ik dan ook 3D, maar jij thuis zit alles in 2D in een plat scherm. Zo heb je dan de verticale lijnen, zoals deze paal, is net zo lang als die achterste paal. Maar toch zie ik ‘m kleiner en jij ook. Je kan het zelfs nameten op je scherm. En horizontale lijnen lopen in het echt eigenlijk evenwijdig. Maar toch gaan ze allemaal naar een verdwijnpunt. Heb je nou tijdens je opleiding ook iets van wiskunde gehad, dat je het dan wel…?
Ja, ik heb met deze opleiding wel wiskunde gehad ja, om toch te begrijpen hoe zo’n computer het doet en zodat ik weet dat ik geen gekke dingen moet doen die de computer niet snapt.
In de werkelijkheid zien we het achterste vlak van een balk of kubus dus kleiner dan het voorste vlak. In de zogenaamde parallelprojectie teken je deze vlakken echter precies even groot. De lijnstukken die naar achteren lopen teken je een beetje schuin en een stuk korter dan ze in werkelijkheid zijn. Maar we tekenen ze wel evenwijdig. Dit is een ruimtelijke weergave van een kubus in parallelprojectie.